A牌停止开发,DOTA2玩家锐减,佛系运营的V社锅背好

⭐发布日期:2024年09月20日 | 来源:天津卫视

⭐作者:KevinRoss 责任编辑:Admin

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A牌,全名《Aritifact》,是由V社于2014年开发的基于DOTA2为背景的线上TCG游戏,游戏的制作人则是曾经制作了欧美三大TCG之一的万智牌的制作人理查加菲,游戏概念来自现实中的TCG卡牌,设计师希望以电子游戏的方式还原现实里集换式卡牌的体验,比如在A牌里集成买卖卡牌的功能,同时V社也会控制卡牌的生产以限制极端稀有性。

与此同时,为了加强A牌与DOTA2的关联性,负责为《DOTA2》写角色故事的作家史蒂夫·加洛斯也参与到了A牌的开发当中,可以看出,V社在这款游戏上投入了相当大的心血。

时间来到2017年,V社以发布会的形式公布了这款游戏作品,并介绍了游戏的一些基本设定,比如A牌将不会像DOTA2和其他类似的卡牌游戏一样让玩家免费游玩,团队希望这款游戏就像现实中的TCG卡牌一样具有一定门槛,而这款游戏一经推出,就引起了许多玩家的关注。

当然,玩家之所以关注这款游戏,并不是因为对游戏作品有多期待,而是对这么多年V社就整出一个卡牌游戏感到愤怒。作为一家游戏厂商,V社旗下有多款经典游戏IP,而其中许多游戏已经很多年没有出续作了,玩家希望看到的是游戏大作,而不是某个趁着暴雪《炉石传说》带起来的卡牌游戏热潮整出来的圈钱游戏。

由于游戏只能在Steam市场上进行交易、并且需要玩家购买门票才能参加特定的游戏模式,多家游戏媒体批评V社关于A牌的收费模式的设计是典型的“pay-to-win”。

不过也有一些玩家表示对游戏非常期待,毕竟V社名声在外,V社出品必属精品,许多人相信即使是卡牌游戏,V社也能做出不一样的东西出来,同时一些游戏媒体也认为,A牌具有领先业界的游戏性,如果玩家能够坚持玩下去,不介意游戏的收费模式的话,将会体验到巨大的游戏乐趣。

虽然在A牌在正式发售前取得了非常高的关注度,但是整体评价还是比较负面的,而与大部分人预料的一样,游戏2018年2月正式发售后,虽然上线时最高同时在线人数高达6万人,但是短短两个月的时间,就降到了1500人,玩家流失高达95%,而到了2019年7月,A牌同时在线玩家仅剩大约100人,游戏开局即凉凉。

与之相对的,A牌在流媒体上的关注度也迅速减弱,在A牌上线的第一个月,它在Twitch上平均吸引8300位观众,到了第二个月,人次已经减少了97%,而到了同年的4月8日,直播平台的观看人次已经降到了零。

面对这种情况,V社在2018年3月份表示,将会暂停对游戏的更新,重新检查游戏的经济、玩法设计,之后官方又开始筹划开发A牌2.0,2.0版相比原版更改了游戏的一些功能,包括取消用现金购买或者交易卡牌的要求。

2020年3月,A牌2.0的Beta版开启了封闭测试,同月V社老板G胖在接受采访时表示,团队对于A牌的失败感到非常震惊,因为此前他们都认为A牌会是一款极具竞争力的产品。

然而,A牌2.0的测试结果也不理想,游戏的活跃人数并没有因为一些系统性更新得到多少改善,根据官方公告,虽然开发人员对更新成果还算满意,但是更新重制以后游戏的活跃人数依然不如人意,没能达到让团队继续开发的程度。

最终官方决定停止A牌2.0 Beta的开发,但是原版A牌与A牌 2.0的Beta版将会以免费形式向所有人开放,两款游戏将分别更名为《Artifact Classic》与《Artifact Foundry》,两个版本将不再进行任何游戏玩法的更新。

结合此前关于EA圣歌2.0停止开发的新闻,这次A牌的公告看起来有种莫名的讽刺,而且《Artifact》在当初游戏刚推出的时候许多人称之为《圣物》,有网友调侃,看来“圣”这个字有毒。

还有网友愤怒的表示rnm,退钱,从A牌到刀塔霸业,这两款游戏的失败让玩家对V社大失所望。

以上还只是相关新闻的评论区,而如果到Steam游戏商店页面里,那清一色的红色差评贴满了整个首页,就会明白,A牌的失败绝不只是游戏玩法问题。

1

如果细究的话,本身A牌作为TCG卡牌游戏,在有万智牌制作人坐镇的情况下,玩法上还是没什么太大问题的,至少不是游戏凉凉的最大的问题,真正的关键在于V社对该游戏的定位与运营策略。

V社此前没有运营过线上卡牌游戏的经验,因此一开始V社是将游戏对标现实里的集换式卡牌,比如玩家想要玩游戏不仅要买游戏,卡牌也是明码标价,入场还要收费(不交钱只能玩没什么实质奖励的休闲模式),对比一下其它线上卡牌游戏就能明白,这么高的门槛很明显是官方没有搞清楚自己的用户定位。

当然,这么做的目的有出于tcg卡牌保值的考虑,但是作为一款线上卡牌游戏,本身电子卡牌就是只能看却摸不着的东西,与可以收藏与炫耀的实体卡牌存在本质的不同,而官方的平衡性调整会进而加重玩家的这种意识,况且虽然号称集换式卡牌游戏,但是游戏只能“集”,不能“换”,玩家只能出售自己手上的卡牌与购买别人的卡牌,并且V社还要从中抽成15%,这种运营方式导致一开始就劝退了大批TCG爱好者。

而且作为一款线上卡牌游戏,A牌让许多玩家玩起来非常的疲惫。游戏的入场氪金机制导致玩家心态上就没法彻底放松,而且一局游戏时间要几十分钟,赢了没什么成就感,输了还十分的憋屈,这么长的时间对一些慕名而来的dota2爱好者来说,去打一局dota2它不香吗?

以上种种问题放到任何一款线上卡牌游戏上都是比较致命的,然而却都集中出现在了A牌身上,并且官方运营在游戏初期也过于佛系,上线两周顶着骂声就整出了一个色盲模式和对局内发言,关于游戏的核心问题也没有及时的修改。

V社官方也明白游戏运营有问题,因此在A牌上线不到一年,万智牌设计师、同时也是A牌设计师的理查加菲就被V社给开除了。

以上还只是一些游戏运营上的问题,而在游戏之外,A牌上线后数月,在《DOTA2》的同人社区里,巨鸟多多就整出了DOTA自走棋,这款游戏的出现直接给风雨飘摇的A牌一发沉重打击,许多玩家将两款游戏相互比较,同样有抽卡,同样与DOTA2有关,但是自走棋不仅免费,而且玩法上也十分新颖,玩起来也很轻松休闲,同时兼具一定的策略性,许多玩家表示《刀塔自走棋》才是真正的刀牌。

最终,在多种因素影响下,A牌从上线之初的6万人在线,人数不断下滑,到最后同时在线峰值仅剩不到百人,一直到今天官方宣布彻底凉凉。

2

事实上,不仅是A牌,V社对于游戏运营问题一直都存在一些问题,比如V社旗下的热门游戏《DOTA2》就是个很典型的例子。

近些年《DOTA2》总是被玩家调侃要凉,并不是完全没有道理的。根据数据统计,从去年5月开始,《DOTA2》平均在线玩家一直在下降,上个月的平均在线人数只有40万1667人,是自去年1月以来平均在线人数最低的一个月。

造成这个现象的原因很复杂,比如随着人们生活节奏的加快,类似《DOTA2》这种一局数十分钟的moba游戏确实不可避免的走向衰落,而随着直播行业的发展,相比上手去玩,许多人更喜欢看比赛,当一个“云玩家”。

但是就算是从云玩家的角度来看,《DOTA2》的比赛也存在许多问题,虽然V社确实在《DOTA2》的电竞比赛——TI上下了不少心血,比如水涨船高的赛事奖金,然而,在举办电竞赛事的同时,V社对于参与比赛的第三方态度又很不积极。

严格来说,V社对于第三方的态度不能说是无谓,甚至可以说是十分的排斥。《DOTA2》的TI赛事一直没有第三方赞助商,V社高层还曾经在许多电竞俱乐部高层面前说过这样的话,“我们公司到现在也不知道你们俱乐部为选手做了些什么?你们的存在有意义吗?”同时V社还询问过选手是否要解散俱乐部,自己组战队打比赛。

种种原因导致虽然赛事奖金每年都破纪录,但是由于缺乏官方支持,这些战队本身的运营却非常不健康,时不时传出的菠菜丑闻,不断有电竞俱乐部关闭DOTA2分部,都表明DOTA2战队的盈利情况不容乐观。

不仅是俱乐部,即使是第三方的内容创作者V社也不待见,DOTA2视频作者风咒近日发布了一个视频,从其制作9年DOTA2视频的经历分析了目前DOTA2区创作者生存的现状。

在视频里,他表示目前V社DOTA2的创作者不太友好,许多人用爱发电制作了许多关于DOTA2的高质量内容,但是却没有得到任何来自官方的回应,再加上本身官方对第三方的排斥,导致许多品牌厂商不看好DOTA2的玩家生态,结果这些创作者只能接到一些游走于灰色地带的菠菜广告商单,而这些内容又会进一步恶化DOTA2的游戏环境,影响玩家生态,最终导致恶性循环。

与之类似的还有拳头公司的《英雄联盟》,作为一款运营了十年的游戏,LOL也不可避免的遇到了玩家人数减少的情况,但是与《DOTA2》不同,《英雄联盟》的讨论度却有增无减,观赛数量每年都在增加,影响力也在不断提高,有LOL与DOTA2双修的玩家表示,给LOL做图文攻略可以拿到金额不小的稿费,而关于《DOTA2》的内容创作就只能用爱发电。

3

V社作为游戏开发商,他们自认为只需要为客户提供游戏服务即可,所以他们会为旗下许多游戏作品提供良好的同人开发环境、去运营和维护玩家社区。

可以理解,本身V社旗下的CS、DOTA2就是脱胎于半条命、魔兽争霸的同人社区,在没有第三方的参与下,良好的同人社区就为V社带来了足够的利益,因此沿着自己的成功经验去运营似乎并没有什么不对。

Ps:也因此当时dota自走棋大火,V社去找巨鸟多多谈合作的问题的时候,巨鸟多多拒绝V社会让当时许多人大跌眼镜。

但是现在时代变了,游戏不再只是简单的为玩家提供游戏内容,一个长期运营的游戏,变成了由赞助商、游戏公司、游戏战队、游戏媒体、游戏玩家多种元素相互组成的生态圈,游戏公司在给玩家提供服务的同时,让第三方赞助商与媒体也参与其中,分其一定的好处,赞助商与媒体为游戏制作许多游戏本体之外的内容,在服务玩家的同时还能吸引更多新鲜血液,越来越多的玩家再正反馈到游戏厂商身上。

因此,在现在的大环境下,V社的游戏运营显得有些过于“佛系”了,在许多游戏玩家看来,V社需要改变,否则一款游戏的寿命必然无法长久。

不过,V社本身或许并不在意这些。V社坐拥Steam以及多款热门游戏作品,并不差钱,其次V社没有上市,不用被股东指指点点,因此对于V社来说缺少一定的外部压力。

在没有资金压力的情况下,他们并不想在一款运营了许多年的游戏上浪费太多心血,V社有更大的目标。这些年V社不断搞技术创新,研究起源2引擎、搞脑机接口设备研究、进军VR游戏行业、开发《半条命:alyx》,正如他们的《半条命》系列一样,他们总是给游戏行业带来启迪。

而总是在不断前进的厂商,没有太多精力放在某一款游戏身上,甚至对于游戏开发组来说,他们或许想的是,《DOTA2》都整那么久了,没意思,还不如去搞新游戏更爽。

结尾

放眼整个业界,V社都算是非常独特的存在,不同游戏的玩家对于V社的看法会有天差地别的区别,只玩《DOTA2》的玩家,免不了对V社的佛系运营捶胸顿足;而一些喜欢玩一些经典V社游戏作品的玩家,有的则会感慨V社你老惦记你那比赛干啥玩意儿啊,还不赶快去开发续作。

帝皇爱的不是一个人,他爱的是全体人类,V社在意的不是A牌、DOTA2某个独立的游戏作品,他在意的是整个游戏行业,如果你喜欢的只是某个V社旗下的游戏产品,那么因为没有续作以及佛系运营问题,你或许会对V社感到失望。

而过了这么多年,V社依然在贯彻他们的游戏开发理念。所以,与其去期待V社做出什么改变,不如去扩展一下自己的游戏兴趣与爱好,否则,受伤的永远只有游戏的死忠粉而已。

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乔瓦尼·塞缪尔斯

7秒前:与此同时,为了加强A牌与DOTA2的关联性,负责为《DOTA2》写角色故事的作家史蒂夫·加洛斯也参与到了A牌的开发当中,可以看出,V社在这款游戏上投入了相当大的心血。

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胡博文

7秒前:而总是在不断前进的厂商,没有太多精力放在某一款游戏身上,甚至对于游戏开发组来说,他们或许想的是,《DOTA2》都整那么久了,没意思,还不如去搞新游戏更爽。

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苏文

3秒前:A牌,全名《Aritifact》,是由V社于2014年开发的基于DOTA2为背景的线上TCG游戏,游戏的制作人则是曾经制作了欧美三大TCG之一的万智牌的制作人理查加菲,游戏概念来自现实中的TCG卡牌,设计师希望以电子游戏的方式还原现实里集换式卡牌的体验,比如在A牌里集成买卖卡牌的功能,同时V社也会控制卡牌的生产以限制极端稀有性。

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