枣庄网警2024年10月12日发布:为何很多人对游戏业前景不看好了?

⭐发布日期:2024年10月12日 | 来源:枣庄网警

⭐作者:爱德华多·詹姆斯·盖奇 责任编辑:Admin

⭐阅读量:363 评论:2人

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对游戏业前景不好看是而今很多人的一种看法,但本质上来说,游戏业依旧在快速增长、游戏业没有问题,问题其实出在开发者身上,且集中表现在中小团队身上。

游戏业的竞争模式其实是非常好的。从商业回报看,中国游戏行业依旧在保持增长,而游戏业与其他很多行业非常大的不同是,每个产品都有自己的生命周期,这意味着几乎没有什么游戏敢说自己成功后能“长生不老”,这就带来了一种独特的市场现象,你方唱罢我登场,整个游戏行业需要持续的新产品出现、新老交替。

这样的环境意味着什么呢?意味着在游戏研发领域,任何有志于开发游戏的年轻人,在任何时候进入游戏行业都有一定的概率获得成功,而相比之下,其他互联网行业通常都是市场前三名就占据了某一个领域的绝大多数市场,一旦市场洗牌结束趋于稳定,其他人根本没有大的机会,在非游戏业要等下一波,要么用户市场出现了很大的变化、比如大平台开放平台(拼多多之于微信),要么硬件和网络条件出现了重大的更迭(微信、抖音、斗鱼等),非游戏创业只能加入巨头的生态系统。

从创业这件事来看,如果要以小博大,游戏业对任何时代的开发者都是相对友好的,这体现了游戏作为创意行业的一个本质。那么对于中国游戏业前景,为何有人会不看好呢?我们抛开版号问题来冷静分析,GameLook列出行业面临的四重难关。

第一个,中国游戏业放弃了对创作、创新最友好的产品模式:单机付费游戏模式。

这带来了国内游戏业经年累月的抄袭山寨问题,更重要的是,伤及了创新的正向价值观、让开发者随波逐流,失去了创作上的坚持和信仰,也失去了开发者秉承初心尝试自己想法的试验场。

这其实是市场双向选择导致的结果,主要就是因为多年来的盗版问题,以及国内市场只适合网游产品运营,造成的中国玩家对游戏的认知从付费购买变成“必须首先免费体验”。

而单机是最能在有限的制作工作量下、凸显游戏产品创意的一种产品形态,它其实是在相对狭窄的用户群中做产品,即面对所谓的核心玩家(游戏熟客),核心玩家对产品的敏感度、识别力,是强于手游用户的,这就要求开发商必须要在自己的游戏中凸显创意、品质、趣味性等,而单机游戏几十个小时的体验时长,意味着游戏不需要做到大而全,技术不需要面面俱到,这容易产生具有概念性创新意义的游戏,单机也成为很多国外游戏IP最初的起源。

而中国市场单机游戏的放弃,是生态性的、系统级的放弃,这体现在资本、开发者、玩家、发行商、平台、硬件、乃至政策引导上的全面放弃,甚至早年还有游戏机限制性政策,这几年国内开始出现了单机复兴的局面,而生态的重建,围绕的是Steam、WeGame、TapTap、Appstore、Switch、PS4等对单机游戏、独立游戏友好的平台。

生态重建困难很大,虽然目前已涌现出一批独立开发者,但要成长为与海外3A游戏体量,还有相当长的路要走,生态的改变、需要规模效应,海外3A游戏,最早也是从独立游戏、到2A、再到3A,需要数代游戏的迭代,比如看塞尔达80年代的游戏、其实就是现在独立游戏的素质,但很遗憾很多国内开发者坚持不了这么久,要么没钱散伙、要么自己就转型了,毕竟在一个房价飞涨、生存成本很高的环境下,要求开发者稳住心态受穷很多年,不是所有人愿意的。

第二个,在放弃了单机后,中国游戏业选择了什么产品模式呢?选择了操作系统级的产品模式:虚拟世界类型的MMO。

这极大的提高了开发者理解技术、游戏经济系统、虚拟世界搭建的难度,可以说是相当之难,如果研发游戏是一款游戏,那肯定是噩梦级难度。在海外,网游又叫服务型游戏,不仅要把游戏做完、还要持续对玩家提供服务,又增加一重内容更新、商业模型维护、用户运营的难度。

在端游年代,开发者要自己鼓捣游戏引擎,服务器端还要自己琢磨如何做好运维、服务器架构问题,这已经不是在做游戏了,简直就是在做科研,根本没现成的方案可用,超出了很多普通玩家所认为做游戏的范畴。

诚然,全球有一些开源引擎可供使用,但国内游戏业的应用场景变成了虚拟世界,这些开源引擎已没法解决开发者的问题、需要二次改造,所以端游年代创业者很多都是技术背景出身,不懂代码、寸步难行完全做不了游戏,这也解释了为何早年发迹的游戏公司都是发行商,而研发起家的比如网易、金山、畅游、完美都是积累多年后才翻盘。

客观上说,在技术纬度,自步入手游时代以后,技术的门槛降低了很多很多,这主要依靠的是成熟的游戏引擎比如Unity、Cocos的普及,把技术上最难的部分通用化标准化了,好比从原先要求自己写Word软件、变成了用好Word就行,游戏开发者规模膨胀了很多,让手游开发从端游年代的基础研究、变成了现在的应用科学的水平,脚本编程语言成了主流,不用跟底层硬件和网络协议打交道,研发门槛大幅降低、程序员综合技术素质也大幅滑坡。

与之同步出现的,海外的亚马逊AWS云计算,国内的阿里云、Ucloud以及腾讯云的出现,把游戏运维难度又降低了很多很多,从研发型运维变成了看守型运维。

同时大量的中间件公司、以及工具产品的出现,再度降低了游戏开发和运营的门槛,比如数据分析工具、测试工具、优化工具、自动化广告平台等等,他们都提高了手游时代开发者的效率。而大厂还有技术中台,有更多的内部工具可用。

整体来看,中国开发者来到了一个最好的时代,大量工具产品出现把原先困难的技术变的唾手可得,但得到并不等于能理解,这些工具是爆炸性出现的、需要学习、工具本身也在迭代不稳定,但是网游产品本身依旧是一个操作系统级的互联网产品,技术有了,人的能力却跟不上、部分工具还不够完善,是国内研发商最大的痛苦所在。

第三个,游戏业极高的失败率打击开发者的信心,也让资本泡沫破灭,但原因出在人身上,而不是这个市场有问题。

在失去单机创新试验场的中国游戏业,开发者上手就是hardcore难度的开发模式,这是一个悲剧,而在移动互联网急速爆发后,机会掩盖了深层次的人能力不足的问题,而人能力的不足又在泡沫破灭后集中凸显出来。

手游市场最初是研发难度降级很多很多的领域,比如品类上,出现了氪金休闲游戏(现在是小游戏),以及对系统、网络和社交功能大量简化的纸片人卡牌游戏、ARPG游戏,他们并不是MMO,这次降级、以及品类拓展的红利,在2013年-2015年带来了疯狂的资本注入、以及非常可观的商业上的回报。

比如在腾讯内部,一个仅用时几个月开发的打飞机手游单月收入过亿、超过了上百人研发数年的端游收益,整个市场是非常亢奋的,带来了创业潮。

这轮有着资本泡沫助力的创业潮,造成的后继影响,就是人能力并没提高多少、工资涨了数倍的效应,而到了市场竞争加剧,人能力的不足开始暴露,比如对复杂MMO产品理解、从2D升级到3D标准,以及手游拉起的新用户群理解上的不足,造成很多公司成功一款游戏后、后继乏力。

做网游就如同治理一个国家,不仅要有必备的国家机器、还要求帝王将相是真正的人中豪杰。对游戏开发来说,国家机器就是引擎、服务器运维、制作能力这些生产性能力,而豪杰相当于游戏公司中的主策划、制作人、CEO,但业内很多人却达不到对一个游戏生态、游戏整体技术充分的理解能力。

做独立游戏要求有匠心、因为做的是小品形态产品,独特性极为重要。但要做大量用户交互的网游产品,它本质上就是一个系统、一个虚拟社会,这对人性的理解、某项功能投放后产生的连锁反应,要有极强的预判、认知、乃至纠偏能力,总而言之,创新只是好网游的一项要素、更多需要理解系统的规则,不要违背人性规律。

要驾驭网游产品,对主策划和制作人、乃至公司产品立项委员会成员的要求是极高的,即使这批人很有经验、但依然难以保证成功率。

而实际去了解当前中国开发者的从业年限,经历过多少款大产品的锤炼?很多手游创业者,是从较低产品纬度升级上来的,越走困难越多,而大厂有着相对成熟的学徒制培养模式,他们研发是降纬打击,这就是目前国内市场为何大厂垄断、中小开发者越来越吃力的一个原因,人才没有梯队、研发没有高度,如何应对未来的难度?很多人所说的不看好,其实是对中小团队失去市场竞争力的表现。

除了人的能力之外,因为手游商业收益预期的变大,手游研发变成了高举高打的模式,单款产品研发投入几千万、过亿开始屡见不鲜,有钱做游戏、与没钱做游戏不仅是钱多钱少的差别,怎么用好钱、管好钱这本身就是一项特殊能力。

第四个,中国游戏市场动荡不断、海外市场又有文化差异,即有机遇又有挑战。

对游戏开发者来说,做游戏这件事几十年来其实本质没有变过,就是做游戏。但在商业模式、以及外部环境变化上,可以说全球游戏业一直处于动荡之中。

简言之,蛋糕没有变、属于开发者的那份蛋糕没变、但切蛋糕的方式一直在变,你不适应就可能丧失成功机会。

渠道和平台、以及用户群就是切分游戏这个蛋糕的刀,昨天是17173切端游,如今是手机厂商切手游,之后微信切手游、微信切小游戏,Steam、WeGame切单机,B站还有TapTap还来切二次元和核心用户,未来头条如何切?它已经切了、通过营销领域切了很大一块,那么开发者如果不去搞明白为什么他们有资格切,这个蛋糕是按什么规则切的,就错过了本来属于你的蛋糕。

有能力出来切蛋糕的平台都掌握了游戏用户,未来属于渠道和平台这一端,还会继续不断变化,开发者除了聚焦自己游戏的研发外,确实需要充分去认知什么产品形态适合这样的蛋糕和用户群,否则就会被时代抛弃,比如目前的端游、页游就是如此,国内用户的重心变了。

在中国市场,用户群的代际交替正在发生,重切蛋糕已经发生了多次,用户口味和游戏体验的要求一直在变,从单机用户、迭代到网游用户、再到手游用户,而用户也分裂出各种属性不同、需求不同的细分用户群。

原先的针对泛用户的游戏产品依然有效、但对产品的要求日趋加高,因为泛用户市场商业利益最大,大厂都是精兵强将来争夺。而在垂直细分用户群、以及细分品类上,争夺就没那么激烈,但如何把细分产品做大、平衡赢利点,非常考究游戏开发商的尺度,而做细分用户群,更是考验对特定用户群口味的理解,这让当年从端游、页游过来的研发人非常不适应,责任更多的交给了新一代的开发者。

新一代开发者能否顶住这种外部的压力呢?这又回到了本文已经写到的几个问题,你如何克服技术、复杂产品模型,有速成的办法么?除非你不做这种困难的MMO、SLG,否则需要交好多的学费。资本会信任你么?年轻人除了激情、还必须认清自己的能力,用合理的预期去做游戏更合适。

在全球市场大潮下,出海不仅是新的机遇也是新的挑战,开发者如何理解全球用户的需求?只能更努力的去学习,而对团队管理者、CEO来说,如何越过语言和文化关、搭建可运营全球性游戏产品的团队,又加一重难度。

因此再来看,为何很多人对游戏业前景不看好了?因为经过这么多年的市场残酷教育,很多人不再相信有天才了,更相信历经多年考验后的全才,如果还留有一些希望:大家可能愿意相信市场仍然存在奇才、在商业游戏领域更多要靠出奇制胜。

但无论什么才,要成材,你要真的热爱游戏、还要极强的毅力持续学习,这是一个山外有山、人外有人的领域,时刻需要保持敬畏。

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金炳万

3秒前:渠道和平台、以及用户群就是切分游戏这个蛋糕的刀,昨天是17173切端游,如今是手机厂商切手游,之后微信切手游、微信切小游戏,Steam、WeGame切单机,B站还有TapTap还来切二次元和核心用户,未来头条如何切?

IP:75.59.1.*

魏鹏

7秒前:这轮有着资本泡沫助力的创业潮,造成的后继影响,就是人能力并没提高多少、工资涨了数倍的效应,而到了市场竞争加剧,人能力的不足开始暴露,比如对复杂MMO产品理解、从2D升级到3D标准,以及手游拉起的新用户群理解上的不足,造成很多公司成功一款游戏后、后继乏力。

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